つよく…な゛り゛た゛い゛
よう、兄弟。戦闘に対する自信はついたかな?
お初にお目にかかる兄弟は、
この二つをまず読んでくれ。
さて、こうやって基本を積み上げていくと強さの高みっていうのがだんだん見えてくるだろう?
一般的にこのクラスが強い、弱いの話はある程度性能を引き出せたものが僅か数%を切り詰めていう話なのさ。
その議論に参加できるのはいまの自分のクラスを熟知した後。
何も知らないところで目移りしたってしょうがない。
一概に強くなりたいって嘆いたって、どの武器種、どのクラスでも強いやつは大勢いる。
仮に一番強い武器種とクラスがあったとしても自分がそれと同じ動きができるとは限らない。
人間には性格による向き不向きってのがどうしてもあるからな。
なんでもかんでも真似すればすぐ出来るってものはないのさ。
地道に練習して、仕様を理解して、自分の動きに落とし込む。
そうやって自分の成長に一喜一憂する。
誰かが描いた最強なんてつまらんぞ。
自分自身が思い描く最強を目指すことこそ楽しさに繋がる。
なんでもかんでも楽しんだ奴が最強なのさ。
とはいってもだ。
実際問題、…これは初めにも言ったが確かに数値上の限界は存在する。
もう意味は理解してると思うが、運用方法、下地、総合理解、どれが欠けても限界値は大きく遠ざかる。
簡単なところで、適正距離もそうだろう。
攻撃回数もそうだろう。相手が空を飛んでたら近接は成す術がないのもわかるだろう?
実戦はカカシを殴るわけじゃない。常にエネミーのヘイト(敵愾心)を稼いでいるわけではない。
だから想定する動きではないこともある。
それでも自身のポテンシャルを最大限発揮し限界値に近づける。
こんな話をしていたら『各クラスでカカシ殴ってたら理論値にこれだけ開きがあります』なんて、
実にちっちゃえ話しだと思わないか?
現実世界でもそうだろう?
空手とムエタイ、バーリトゥード(なんでもあり)スタイルならどっちが強いか?
個人的な興味は尽きないが、簡単に推し量れるものじゃない。
で、真顔で聞かれたときになんて答えるよ? きっと、こう言うと思うぜ?
「選手次第」ってな。
さて、今回上級『入門』と銘打った理由は実に明快だ。
いままでは飽くまで基礎部分の下地作り。『出来て当たり前』の内容となる。
主語が大きいかい? しかし、ここまで読んでて妙に腑に落ちる感覚にならないかい?
つまり『上級の入口にようやく入る資格を得た』ぐらいな話しなのさ。
だが一般的には…
ここまでストーリーを進めてきた。現段階の最後の話も見終わった。
いま最高レベルの緊急にも参加できるようになった。
→これで上級者だ!
などと勘違いをしてしまう。
たしかにコンシューマーゲームなどを基準に考えればそれが普通である。
だからその勘違いを責めるつもりはないしそれも価値観の一つと容認している。
明確に言えることは飽くまでも価値観の一つ。
我々の価値観とは違うという点だ。
学ぶ者と、そうでない者の認識はこれぐらい違うわけだ。
さて、学ぶ者にさらなる性能の拡張の話をしようと思う。
■アドオンスキルを取得しよう
アドオンスキルとは、クラススキルとは別の特殊スキルのことだ。
各拠点のクラスカウンターで生成、セットすることができる。
各クラスごとに異なるアドオンスキルを生成、セットすることができる。
また生成したアドオンスキルはメイン、サブのクラスにかかわらず全ての効果が同時に発生する。
さて、アドオンスキルを生成すると、
固定の「メイン効果」1つとランダムに生成される「サブ効果」2つが選ばれる。
メイン効果、サブ効果とも「効果レベル」があり、レベルが高いほど効果も高くなる。
さらに生成したアドオンスキルはアカウント内で共有ができる。
生成したアドオンスキルはクラスごとに3つまで保存でき、その中の1つを選んでセットし適応させる。
つまり現在の9クラス全てアドオンスキルを生成すれば、常時9クラス分のアドオンスキルが適応される。
例としては、
全クラスの "HPアップ" をLv20にしてセットすると、1クラスHP20✕9クラス分
=最大でHP180が適用される。
アドオンスキルを生成させるには『N-○○エクスキューブ』(通称クラスキューブ)が1個必要となる。
手に入れる方法はレベル上限でのレベルアップ、クエストの『キャノンボール』、イコライジングエネミーの討伐などがある。
では一回の生成に必要な経費は次の通りだ。
スキル生成1 初期解放 必要メセタは 5,000 メセタ スキルレベル最低保証はLv1
スキル生成2 生成5回で解放 必要メセタは 10,000メセタ スキルレベル最低保証はLv5
スキル生成3 生成20回で解放 必要メセタは 50,000メセタ スキルレベル最低保証はLv10
※スキルレベルは現環境(2023/02)で最大Lv20に設定されている。
メイン効果の内容はクラスごとに固定。
一度のアドオンスキル生成ごとにランダムなレベルのものが生成される。
しかしメイン効果においては過去に生成されたもののレベルを下回ることはない仕様だ。
例えばメイン効果で一度Lv10のものを生成すると、
以降は生成方法に関わらずメイン効果のレベルは10以上になる。
生成におけるイメージとしては「1~20までの抽選の結果、現在のレベルを上回っていればそれを上書きする」
よってレベルが上がっても引き続き1~20の抽選に変動はないため高レベルのものが引き当てやすくなるわけではない。
一方でサブ効果はクラスごとに複数存在し、アドオンスキル生成の際にその中から2種が選定される。
内容とレベルはランダムなものとなるが、レベルの下限は生成方法に応じて固定される。
つまり高レベルを引き当てても次にはひと桁になる可能性もあるというわけだ。
コツとしては、
サブ効果の2種ともにLv11以上を狙いたいという場合、スキル生成1で厳選するとメセタの効率が良い。
サブ効果の名称の末尾にクラス名の略称 (○○) が付随するものがあるがそのクラス限定の効果ではなく、
上にも書いたがセットしていれば全てのクラスに適用される。同種効果であれば重複して効果が適用される。
下に一覧をまとめた。参考にしてほしい。
ここで抑えておきたいのはメイン効果とクラス固有の2つだ。
取得すれば戦闘環境ががらりと変わる。
また威力アップはLv20で5%の上昇が見込める。
これら9クラスのスキルを取得することで戦闘能力はかなり変わってくるため、積極的に採用したい。
しかしすべてを理論値にまで持っていくには膨大なメセタと素材が必要となる。
結局は運要素が強めなので継続して挑戦するほかない。
よってライトユーザー向きではないことはあらかじめ述べておく。
■攻撃力上限について知る
高ランクの武器を手に入れ、その高い攻撃力をエアリオのLv1エネミーに試したら思った以上にダメージが出ない。
こんな経験をしたことはないだろうか?
この原因が『攻撃力上限』だ。
この攻撃力上限はエネミーのレベルごとに制限が設けられており、
通常だと前回に紹介した内容だ。しかし今回は上級者入門なのでさらに深堀していこう。
与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)
武器攻撃力 | 武器のアイテム詳細に記載されている「攻撃力」の値 | |
ダメージ補正 |
武器のアイテム詳細に記載されている「ダメージ補正」の範囲からランダムに選ばれる 特殊能力の威力下限補正は、この範囲の下限に対して乗算で補正する 例として、ダメージ補正が70%~100%の武器にアームⅢ(威力下限補正+2.0%)が付いている場合、 下限は0.7×1.02=0.714となり、ダメージ補正は71.4%~100%になる |
|
基礎攻撃力 | 武器を除いたメインクラスの攻撃力。ステータスの攻撃力を参照 | |
エネミー防御力 | エネミーに設定されている防御力。エネミーレベルによって決まる。 | |
各種倍率 ※すべて乗算 |
PA威力倍率 | フォトンアーツの「威力」の値 |
部位倍率 |
エネミーの部位ごとに設定されている倍率 通常部位は1.0、弱点部位は多くの場合1.5、弱点属性の場合はさらに1.2倍(一部例外あり)される |
|
メインクラス補正 | メインクラスの武器は1.1、サブクラスの武器は1.0 | |
威力系特殊能力 |
例として、武器と防具3部位の計4か所にパワーⅢ(2.0%)が付いている場合、 1.02×1.02×1.02×1.02=約1.082倍 |
|
属性武器 | エネミーの弱点属性と一致の場合1.15、不一致または弱点属性が無い場合1.1 | |
その他 | クラススキル、アドオンスキル、プリセット能力、潜在能力、シフタ・デバンド、クイックフード、適正距離補正など |
算出される数値が理論値のダメージであるが、
エネミーレベルによって補正がかかる。
ここでのプレイヤーの攻撃力は、上記の計算式の
武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力
この数値が上限に引っかかるのであれば、数値は上限に固定されてしまう仕様だ。
エネミー レベル |
上限値 |
エネミー レベル |
上限値 |
---|---|---|---|
1 | 900 | 21 | 1318 |
2 | 918 | 22 | 1343 |
3 | 935 | 23 | 1369 |
4 | 953 | 24 | 1396 |
5 | 972 | 25 | 1422 |
6 | 990 |
26 |
1448 |
7 | 1009 | 27 | 1470 |
8 | 1028 |
28 |
1495 |
9 | 1049 | 29 | 1522 |
10 | 1068 | 30 | 1548 |
12 | 1090 | 31 | 1575 |
13 | 1110 | 32 | 1603 |
14 | 1132 | 33 | 1630 |
15 | 1176 | 34 | 1658 |
16 | 1199 | 35 | 1686 |
17 | 1220 | 36 | 1715 |
18 | 1244 | 37 | 1743 |
19 | 1268 | 38 | 1773 |
20 | 1292 |
おおよそこんなところだろう。
計算が間違っている場合もあるので真に受けないでほしいところだが、
おそらくLv39から1803, 1833, 1863, 1893, 1923, 1953, 1983, 2013, 2043, 2073, 2103, 2133と続くと思われる。
さて、これが何を意味するか。
高レアリティの攻撃力も低ランクの攻撃力も、『攻撃力上限を超えてしまえば威力は同じ』という点。
ではどこで優劣をつけるか?
潜在能力 ✕ 特殊能力(武器防具含む) ✕ 武器プリセット能力 ✕ エレメント属性
この4項目が最終ダメージ出力にそのまま反映される。
ここでは特に、
武器固有の潜在能力で数値の高いもので武器にエレメントの属性がついているものが最も有用という話になる。
エレメントは非弱点属性に+10%、弱点属性に+15%のダメージ上昇が見込めるため、
単純な話、潜在の威力上昇にこの部分が加算されると思っていい。
例えば、
金策で話題のエルノザR1~3において「ガンブレイズ」シリーズと「プリム・リベラ」シリーズでは
どちらがダメージが高い? という設問に対しては、
氷属性を持つ「プリム・リベラ」シリーズにやや軍配が上がる。
「ガンブレイズ」シリーズは
無創の型 威力+(18/20/22/23)%/PP消費量軽減+20%、クリティカル発生率+10%、被ダメージで効果消失、リキャスト15秒、装備から15秒後に効果発動
最大で威力上昇23%に無被弾でのクリティカル発生率の上昇と、PPの消費軽減もあり手数も増やせる。
クリティカルとは、
上記の与ダメージ計算式においてダメージ補正が上限の値となり、
各種倍率にさらにクリティカル倍率1.2が乗算される現象。
したがって連続で発生させることができれば間違いなく強い。
が、プレイヤーが持つ固有のクリティカル発生率は5%で固定。
単純計算で15%の確率を常時発動させることは難しい。
一方で「プリム・リベラ」シリーズは
緩癒の型 威力+(18/20/23/24)%/10秒ごとにHPを4%回復、装備から10秒後に効果発動
最大で威力上昇24%、クリティカルの補正もなくただ10秒ごとに4%の回復効果があるだけだ。
しかし「プリム・リベラ」は氷属性が付与されている武器である。
したがってエルノザでの運用では弱点属性こそ発揮されないが属性ダメージ+10%が常に追加で盛り込まれる。
よって長時間の運用をする場合は明確に「プリム・リベラ」シリーズに軍配が上がる計算だ。
このように場所やランクによっては最新最高ランク武器をあえて持ち替え、
レアリティを下げても倍率の高い武器を使用することで効率性が増すという結果になる。
現環境(2023/02)では期間限定武器でもある
[☆8]「ネオス・ユースティロン」シリーズ (光属性) | |
理巡の型 | 威力+(26/28/31/32)%/攻撃時にフォトンブラストゲージ増加+25%/フォトンブラスト発動後90秒間PP消費量軽減+15% |
この武器でプリセットLv5が最強格で間違いないだろう。
ただし、これは飽くまでも低ランク、低レベルエネミーを相手取る場合であり、
ギガンティクスなどの高レベルエネミーにはまったくもって意味のない最強であることもここに述べておく。
■高難易度クエスト
さて、ここまでついてきた兄弟はある程度闘争についてこれる能力を有しているはずだ。
そんな兄弟はきっと自身の力を試したくてウズウズしているに違いない。
そこで高難易度クエストの紹介だ。
・南エアリオにある『オーディナルタワー』
・中央リテムにある『ジオメトリックラビリンス』
・各リージョンのパープルトリガーで発動する『○○○○デバスターズ』
この3種類がいわゆる高難易度クエストに該当する。
・オーディナルタワー
RANK1~7を順次クリアしていく中級者向けの踏破系のクエストだ。
最大4人で参加できる。
Rank.1 | 出現エネミーLv. | Lv.15 |
推奨能力値 | 戦闘力1063以上 | |
Rank.2 | 出現エネミーLv. | Lv.20 |
推奨能力値 | 戦闘力1243以上 | |
Rank.3 | 出現エネミーLv. | Lv.30 |
推奨能力値 | 戦闘力1633以上 | |
Rank.4 | 出現エネミーLv. | Lv.35 |
推奨能力値 | 戦闘力1759以上 | |
Rank.5 | 出現エネミーLv. | Lv.55 |
推奨能力値 | 戦闘力2416以上 | |
Rank.6 | 出現エネミーLv. | Lv.60 |
推奨能力値 | 戦闘力2647以上 | |
Rank.7 | 出現エネミーLv. | Lv.65 |
推奨能力値 | 戦闘力2878以上 |
このように挑戦自体は比較的早い段階から参加できるようになっている。
出現エネミーも抑え目なため難易度はそれほどではないが
ボスエネミーの挙動を研究するにはちょうど良いクエストでもある。
またしっかり時間制限もあるため、
武器の調整や自身の挙動を確認しながらタイムアタックをしてみるのもいいだろう。
RANK7ではフロアギミックを駆使して3体のボスエネミーを討伐する内容に変わる。
つまり自身の操作性、フロアの知識やギミックの知識などが最低限求められる内容となる。
次に紹介するジオメトリックラビリンス同様、総合力が求められるため一筋縄にはいかない。
おおよそ10分30秒以内にクリアーできればクラスごとに称号も手に入るので挑戦してみるといいだろう。
・ジオメトリックラビリンス
これは総合力を試されるミッション系クエストだ。
特徴は人数補正の補正値だろう
1人で参加した場合のエネミーHPは通常の0.8倍となる。
人数補正では2人参加:1.2倍、3人参加:1.35倍、4人参加:1.45倍
ソロで参加する場合は戦闘セクションや緊急クエストで戦う同レベル帯のエネミーよりも倒しやすくなっている調整といえる。
内容としては連続する6層のフロアを提示されるサイドミッションをクリアーしながら制限時間内に踏破、
その総合スコアでクリアランクを上げていくクエストとなる。
コクーンやタワーのようなものの拡張版と捉えればわかりやすいだろう。
そしてこのクエストの真骨頂は難易度を任意で調整できるところだ。
それがチャレンジ設定である。
チャレンジ設定の仕様は以下の通りだ。
・クエストを一度クリアすると、「チャレンジ設定」が解放される。
・「チャレンジ設定」はアカウント共通となっており、別のシップにいるキャラクターにも
「チャレンジ設定」の開放状況は共有されている。
※ 複数のキャラクターを保有している場合であってもキャラクター毎に開放する必要はない。
・パーティープレイの場合、自身が未開放のチャレンジ項目でも、パーティーリーダーが選択した場合は有効になる。
・「チャレンジ設定」によって難度を上昇させることで、より高いスコアと報酬を狙うことができる。
・「チャレンジ設定」をした状態でクリアすると新たなチャレンジ設定が解放される。
※「チャレンジ設定」の解放状況はアカウント単位で管理される。
クリアランクは問われないので次のものを解放したいだけであれば、
チャレンジ設定をし、最初のフロアで全滅。そのままタイムアップでもかまわない。
・討伐したエネミーのレベルによって獲得スコアが異なるため、
同じスコア倍率でもクラスレベルによって到達可能クエストクリアランクに差が出る。
・最終的なスコア倍率は乗算で算出される。
・「設定の初期化」機能を選択することで、設定中のチャレンジをリセットできる。
・「以前の設定を読み込む」機能を選択することで、以前に設定していたチャレンジ設定をそのまま読み込むことができる。
では、チャレンジ設定の内容について紹介しよう。
エネミーHPアップ | ||
---|---|---|
チャレンジ | 概要 | スコア倍率 |
エネミー最大HP+25% | エネミー最大HPが増加する。 | +10.0% |
エネミー最大HP+50% | エネミー最大HPが増加する。 | +20.0% |
エネミー最大HP+75% | エネミー最大HPが増加する。 | +30.0% |
エネミー最大HP+100% | エネミー最大HPが増加する。 | +40.0% |
エネミー最大HP+125% | エネミー最大HPが増加する。 | +50.0% |
エネミー最大HP+150% | エネミー最大HPが増加する。 | +60.0% |
エネミー最大HP+200% | エネミー最大HPが増加する。 | +80.0% |
エネミー最大HP+250% | エネミー最大HPが増加する。 | +100.0% |
エネミー最大HP+300% | エネミー最大HPが増加する。 | +120.0% |
エネミー最大HP+400% | エネミー最大HPが増加する。 | +160.0% |
エネミー攻撃力アップ | ||
チャレンジ | 概要 | スコア倍率 |
エネミー攻撃力+25% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +5.0% |
エネミー攻撃力+50% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +10.0% |
エネミー攻撃力+75% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +15.0% |
エネミー攻撃力+100% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +20.0% |
エネミー攻撃力+125% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +25.0% |
エネミー攻撃力+150% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +30.0% |
エネミー攻撃力+175% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +35.0% |
エネミー攻撃力+200% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +40.0% |
エネミー攻撃力+250% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +50.0% |
エネミー攻撃力+300% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +60.0% |
プレイヤー能力ダウン | ||
チャレンジ | 概要 | スコア倍率 |
レスタサイン消費数増加:Lv.1 | レスタサインの消費数が2倍になる。 | +25.0% |
レスタサイン消費数増加:Lv.2 | レスタサインの消費数が3倍になる。 | +35.0% |
レスタサイン消費数増加:Lv.3 | レスタサインの消費数が4倍になる。 | +45.0% |
レスタサイン消費数増加:Lv.4 | レスタサインの消費数が5倍になる。 | +55.0% |
レスタサイン消費数増加:Lv.5 | レスタサインの消費数が6倍になる。 | +65.0% |
各サイン最大所持数減少:Lv.1 |
レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が1個減少する。 |
+15.0% |
各サイン最大所持数減少:Lv.2 |
レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が2個減少する。 |
+20.0% |
各サイン最大所持数減少:Lv.3 |
レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が3個減少する。 |
+25.0% |
各サイン最大所持数減少:Lv.4 |
レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が4個減少する。 |
+30.0% |
各サイン最大所持数2倍 |
レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が2倍になる。 |
-25.0% |
■ プレイヤー能力アップ | ||
チャレンジ | 概要 | スコア倍率 |
■ Sランククリア回数でクリティカル率上昇 |
トリニテスのSランククリア回数に応じて クリティカル発生率が上昇する。 |
-25.0% |
■ エネミー撃破で最大HP増加 |
トリニテスで倒したエネミーの数に応じて 最大HPが増加する。 |
-25.0% |
■ イコライジングエネミー撃破で最大PP増加 |
トリニテスで倒したイコライジングエネミー の数に応じて最大PPが増加する。 |
-25.0% |
■ ボスエネミー撃破でPB自然蓄積量増加 |
トリニテスで倒したボスエネミーの数に 応じてPBゲージの自然蓄積量が増加する。 |
-25.0% |
■ クリティカル率+30% | クリティカル発生率が30%上昇する。 | -25.0% |
■ クリティカル威力+50% | クリティカル時の威力が50%上昇する。 | -25.0% |
■ PP消費量-30% | PP消費量が30%減少する。 | -25.0% |
■ 弱点部位攻撃威力+50% | 弱点攻撃時の攻撃威力が50%上昇する。 | -25.0% |
■ HP増加+50% | HPが50%増加する。 | -25.0% |
■ クリア回数で攻撃威力上昇 |
トリニテスのクリア回数に応じて 攻撃威力が上昇する。 |
-25.0% |
その他 | ||
チャレンジ | 概要 | スコア倍率 |
イコライジングエネミー弱体化 |
イコライジングエネミーのHPが50%減少し 撃破時の周囲へのダメージが100%増加する。 |
-5.0% |
エネミーレベルダウン:Lv.5 |
出現するエネミーのレベルが -5される。 |
-25.0% |
エネミーレベルダウン:Lv.10 |
出現するエネミーのレベルが -10される。 |
-40.0% |
ランダムチャレンジA:HP-50% |
一部のフロアで HPが50%減少する。 |
+5.0% |
ランダムチャレンジA:PP-50 |
一部のフロアで PPが50減少する。 |
+5.0% |
ランダムチャレンジB:PP消費量+30% |
一部のフロアで PP消費量が30%増加する。 |
+5.0% |
ランダムチャレンジB:PBゲージ増加量-90% |
一部のフロアでフォトンブラストの ゲージ増加量が90%減少する。 |
+5.0% |
ランダムチャレンジC:HP10秒毎-20 |
一部のフロアで HPが10秒毎20減少する。 |
+5.0% |
ランダムチャレンジC:ギガンティクス化 |
一部のフロアでエネミーが 一定確率でギガンティクス化する。 |
+5.0% |
チャレンジ設定の補足については以下の通りだ。
・上記の表の内から、最大で10枠分のチャレンジを設定することができる。
「エネミー最大HP+」
「エネミー攻撃力+」
「レスタサイン消費数増加」
「各サイン最大所持数減少」
「エネミーレベルダウン」
以上5項目は各1枠ずつ設定できる。
「ランダムチャレンジ」はA/B/Cで各2枠ずつ設定できる。
・「プレイヤー能力アップ」などの項目を選択することで、
スコア倍率がマイナスとなる代わりに難易度を下げることができる。
・「エネミー攻撃力+○○%」は、実際にはエネミーの攻撃力の数値ではなくダメージの倍率をアップする。
+100%なら単純にダメージ2倍となる。
・「レスタサイン消費数増加」が設定されている状態で現在の所持数が消費数よりも少ない場合、
レスタサインを使用することはできない。
例えば10個所持・消費数3倍の場合、3回使用可能で残る1個は使用できない。
難易度が低めのフロアではテレポーター付近のレスタサインが4つしか配置されないため、
「レスタサイン消費数増加」をLv.4以上にしている場合、一度の回復分すら補充しきれない場合がある。
・「ランダムチャレンジA/B/C」が設定されている場合、それぞれ6フロア中からランダムな2フロアで発生する。
各ランダムチャレンジには2つの効果があるが、必ず2つ同時に発生する。
・「ランダムチャレンジC」のみ6フロア目では発生しない。
ただし他のフロアではA~Cのうち2つ以上が纏めて発生することもある。
・「ランダムチャレンジA:HPー50%」が発生した場合、最大HPがー50%されるという扱いで、
レスタサインなどの割合HP回復や割合HP消費の数値にも影響する。
減少した残りHPは、フロアクリア時にHPとPPが回復した状態で解除される。
・「ランダムチャレンジC:HP10秒毎ー20」が発生した場合に減少するHPの20という数値は固定値であり、
防御力、ダメージ耐性などには影響されない。
断続的にHPが減少していくが最低値として必ず1残る仕様となっている。
また、サイドミッションのダメージ回数にはカウントされない。
・「ランダムチャレンジC:エネミーギガンティクス化」が発生した場合、
そのフロアの雑魚エネミー全般のうち2割の個体がギガンティクス化する。
一纏まりの群れの中の2体以上がギガンティクス化する可能性もある。
このようにチャレンジ項目を設定するだけで難易度は大幅に上昇する。
なおSランククリアーを目指すには
「HP+250%」「攻撃力+300%」「レスタサイン消費増加Lv5」「各サイン最大所持数減少:Lv4」
このラインは最低必要となることに留意する。
この場合サイドミッションは一つも落とせないためシビアな戦闘と操作が楽しめる。
無論、さらに負荷を上げていけばサイドミッションを1、2個落としてもSランクに到達できるスコアは稼げるだろう。
その分道中の戦闘はさらに厳しくなる上に時間も有限だ。自身の性能をしっかり見極めて挑戦するのがいいだろう。
このようにジオメトリックラビリンスはまさに上級者入門にふさわしいクエストだ。
自身の正確な挙動、弱点の熟知、そして速さ、これらをまんべんなく求められるので
自分は強くなったのか、それとも変わっていないのか? 確かめることのできるクエストともいえる。
・○○○○デバスターズ
各リージョンにある紫のバトルディアシンボルからパープルトリガー5個を使用して起動するもので、
中では一つのフロアがあるだけの簡素な空間に召喚される。
※リテムデバスターズのみ最終フロアが解放される2層式となる。
そこで制限時間20分内に5体のギガンティクスボスエネミーの討伐するといった内容のクエスト。
エネミーは1体づつ出現する仕様で、乱戦のような状態にはならない。
一方プレイヤーは1~4名までの参加することができる。
さてギガンティクスエネミーの仕様を紹介しておこう。
「絶望の」の二つ名がついており、全身が黒と紫の禍々しい見た目が特徴。
・ギガンティクスエネミーには通常エネミーを基準としたHPから2.5倍、与ダメージは0.5倍の補正が入る。
・パープルトリガーの各エネミーは、標準より各種設定された「HP補正値」の値まで減少している。
HP補正値はエネミーによって設定されており約25%~45%まで減少している。
その上でエネミーレベルはプレイヤーのレベルキャップに4を加算した数値になる。
つまり探索セクションに出現するギガンティクスは基本的にプレイヤーレベル上限+4のレベルとなっているため、
上記の補正に乗算でレベル差による被ダメージ補正1.8倍がかかり、
最終的には被ダメージが3.6倍(2倍×1.8倍)となる。
このため余程防御関係にステータスを振っていない限り、小技が非常に大きいダメージとなる。
パープルトリガーで参加できるデバスターズではさらに人数補正がある。
ギガンティクスエネミーのHPは参加人数でさらに変動し、
1名で開始したときのエネミーHPを基準(1.0倍)とした場合、
2名で1.6倍に増加 3名で2.1倍に増加 4名で2.4倍に増加と変動する。
したがって参加人数が多いほど難易度は下がるという仕様となっている。
レベル補正がかかるデバスターズは現在スティアのLv74のみであり、
他リージョンではレベルキャプ以下のレベルで出現する。
実質現環境(2023/02)では、スティアデバスターズの単独クリアがNGS最難関レベルの内容といえるだろう。
単独クリア出来たらもうそりゃ、やばいぐらい脳内麻薬が出るぜ…。
今回まとめるのはここまでだ。
なあ兄弟。強くなるために一番の障害となるのは自分自身。諦める心だと思うぜ。
トライアンドエラーを繰り返し成長する楽しみって奴は、乗り越えたものにしかわからない。
他人がどうこう言おうが関係ない。自分のスタンス、自分の好きなクラス、そして武器。
それを使いこなせる楽しさをぜひ見つけてほしい。
やることはいっぱいある。やれることもいっぱいあるのさ。
なら楽しまなくちゃ損だ。それをどうか忘れないでくれ。
それではまた。