つよくなりたいんだよぉ!!
いい年齢の兄弟がなに情けない声出してるんだい。
よう、また逢ったな! マスターの中の人だ。
ところで前回の内容はしっかり読んでくれたかい?
チュートリアルで体験した内容のおさらいをざっくりと書き出してみたんだが、
そこでポテンシャルの話を最後にしたよな?
ポテンシャルってなんだよって思うよな。
だからその言葉の意味って奴を今度は書き出してみる。
まあ、独断と偏見が過ぎるかもしれないが一つでも参考なれば幸いだ。
■ポテンシャルの発揮
ポテンシャルとひと言で語るにはこの要素は多岐にわたる。
抑えておきたいのは4項目。一つひとつを解説していこう。
① クラススキルの仕様の熟知
クラススキルを適当に修得しても、使っている武器種と合わなければ効果は発揮されない。
しかし戦闘力は上がってしまうので、能力が嚙み合わなくてもクエストに参加することはできてしまう。
ここで当然ながら、性能云々の誤解が生まれてしまう。
どの武器種も性能の違いはあれど最終的なダメージソースに極端な差は生じない。
もちろん必要なクラススキルを修得して、武器の熟知が進んでいることが前提、ではあるが。
その武器種の得意な距離、適正なタイミング、そして的確な立ち回り。
例えば、近距離武器を遠距離で振ってもダメージは発生しない。届かないという点では誰が見てもわかるだろう。
では中距離武器、あるいは遠距離武器を近距離で使ってはどうだろうか?
確かにダメージは発生する。しかし、威力減衰が発生してしまうという仕様がある。
各武器種には適正距離が設定されている。
そのうえでエネミーの弱点部位を的確に叩く。
叩くといっても通常攻撃をただ繰り返せばいいというわけではない。
PPを管理しながらフォトンアーツを途切れさせず、
クラススキルに威力上昇などがあればそれをしっかり乗せた状態で
相手の弱点部位を叩かなければならない。
相手のダウンを狙って最大火力を出せるフォトンアーツ、フォトンブラストのコンボを決めなければならない。
ポテンシャルをいかんなく発揮するにはどのスキル構成が必要で、どのフォトンアーツが効果的で、
どのタイミングでフォトンブラストを打てるようにするか? また通常攻撃もどう間に挟んで火力を出すか?
つまりプレイヤースキルがここに大きな差を生んでしまう。
クラス性能の云々を語るのはそのあとになる。
例えばハンターで話をしよう。
ハンターの武器種は、基本的に動きが遅い。しかし一撃の倍率は高めに設定されている。
その遅い一撃をしっかり弱点に当てることができれば火力を出すことができる。
またカウンターをしっかり狙っていくことで総合的な火力は伸びていく。
今度はクラススキルの特性をダメージに乗せよう。
ハンターのクラスには「ハンターアーツアヴェンジ」というスキルがある。
「フォトンアーツ(PA)発動から、 一定時間以内にエネミーの攻撃を受けると、 そのPAの威力が上昇する」というスキル。
加えて「ハンターアーツジャストパリング」というスキルを取ると、
「PA発動時に、 エネミーからの攻撃を無効化する」という特性を得る。
さらに「ソードアーツチャージアヴェンジ」というスキルも取ると、
「PAを一定時間以上チャージした状態でエネミーの攻撃を受けると、ハンターアーツアヴェンジが適用された状態で自動的にPAが発動する」という特性を得る。
これに「ハンターアーツパリングアドバンス」というスキルを取ると、
「ハンターアーツジャストパリング成功時に、さらに無敵時間が発生する」とスキルが連結する。
このスキル構成がどういった挙動に繋がるかというと、
ハンターがメインクラスで使っている武器種がソードだった場合、
火力の高いチャージタイプのPAを構えている中、
敵の攻撃が被弾。しかし完全無効化したうえでチャージPAを自動的に発動。
そのチャージPAにはアヴェンジの効果で威力が上昇されている。
アヴェンジの威力上昇は+150%なので体感でも明らかな違いがわかるだろう。
更にそのあと、一定時間の無敵効果が発動する。
この一定時間は次のPAのキャンセルタイミングまで続く
このインチキ具合は普段からうまく立ち回れないと嘆く人にはよく良く理解できることだろう。
そう、スキルがなかったら敵の攻撃が当たった段階で仰け反り、あるいは吹っ飛んで終了だからだ。
このハンターの無敵時間は次のPAでバラつきがあるがモーションの長いPAを持つクラスでは
少しでも隙が埋まってくれるスキルは喉から手が出るほど欲しいだろう?
このようにスキルの熟知が進めば、
どのようなシーンがダメージを稼げるか?
ダメージが稼げないシーンはどれか?
無効化できる攻撃はどれか?
この判断が実戦で出来るようになる。
ただ今回はハンターのスキルを上げたが、
この内容をソード以外の、更にハンター武器以外で行えばスキルの効果は無くなるということに留意しておこう。
このほかにも有用なスキルがあるため、スキルの性格を理解するのがとても大事となる。
② 使用武器種の特性や武器そのものの潜在、防具の能力の熟知
まずは通常攻撃モーションだ。
通常攻撃には初期で3段階のモーションがある。
これはそれぞれ攻撃力のパラメーターが異なる事が多い。
またスキルの取得により通常攻撃は最大5段階まで拡張することができる。
そして後半になるにつれて威力は高いのが特徴だ。
通常攻撃はダメージの他にPP(PA等を行うエネルギー)を回収することができる。
PAを連発すれば当然エネルギーのPPは枯渇し、PAを打つことはできない。
そうなると通常攻撃をする以外の選択肢がなくなるという問題が発生する。
そのため、PAの間に通常攻撃を挟んでを繰り返し、
PPを回復しながら常時PAを放つ挙動が必要不可欠になる。
そこで注目すべきは通常4、5段階目をいかに繰り出すか? を盛り込むという考え方だ。
例えば通常1段階目、2段階目をPAに置き換えて、比較的威力の高い3、4、5段階目を通常で打つ。
このようにコンボを組んだ方がダメージソースも高く、またPPの回収も出来るため、
継続して次の選択肢を確保できる。
また武器種、クラスによっては通常攻撃の威力は低くてもPPの回収効率を底上げするスキルもあるため、
どのような組み合わせが正しいかはクラスと武器種によると言えるだろう。
次に武器種には様々な特殊アクションがある。
例えばワイヤードランスでは武器アクションと同時に方向キーを押すことで、アンカーを打ち込んで飛び蹴りや、ワイヤードランスを振り回して周囲に継続ダメージを与えたりできる。
一方でツインマシンガンはダイブロールという空中で側転するような挙動で攻撃を回避をする。
それぞれのクラスには武器アクションに付随するスキルが盛り込まれており、
これを取得することで攻防の性質を大きく変える事が出来る。
まずはこの性質と操作性に慣れることから始まるわけだが、この点も含め実践と練習がとても必要な部類となる。
挙動や武器種の性質を理解した上で次に覚えるべきは武器の潜在能力である。
武器シリーズ(例えばプリムシリーズや、ツヴィアシリーズ等)によって違う潜在能力が設定されている。
潜在レベルが上がれば性能が上がるのはすべて共通である。
武器の威力上昇はどの武器潜在にもついているが、基本はプラスアルファで特性となりえる能力が付随している。
例えば
「プリム」シリーズ
節制の型 … 威力+(18/20/23/24/25)%/レスタサイン使用時に(20/20/20/20/30)%の確率で消費しない。装備から10秒後に効果発動
「エヴォルオーヴァ」シリーズ
瞬避の型 … 威力+(18/20/23/24/25)%/ステップによる回避成功時(20/20/20/20/40)秒間、PP自然回復速度+(100/100/100/100/150)%、リキャスト時間10秒。
「ガンブレイズ」シリーズ
無創の型 … 威力+(18/20/22/23)%/PP消費量軽減+20%、クリティカル発生率+10%、被ダメージで効果消失、リキャスト15秒、装備から15秒後に効果発動
このように癖のない潜在から、ニッチな潜在までまさに多様多種だ。
本来の武器性能はどうしても無視できないが、その武器をもってどのように立ち回ったら最大効果の恩恵を得るか?
「プリム」シリーズはレスタサインが減らないというどの状況下でも無駄にならない能力に対し、
「エヴォルオーヴァ」シリーズはステップ回避を成功させないと発動しない。
またPPの自然回復速度が上昇するだけなので発動しても戦闘中、常に攻撃をしていれば恩恵はわからないという難点がある。
一方で「ガンブレイズ」シリーズは恩恵は凄まじいがダメージを受ければ恩恵が消えてしまうという
なかなかにニッチな能力ともいえる。
このように潜在で立ち回りを変える必要も武器によってはあり得る。
逆に恩恵はおまけ程度に考え、あくまで威力上昇で考えるのであれば気にしなくても良いともいえるが、
当然ながら潜在を理解し、上手く使った方が性能は向上するのでよくよく吟味が必要だ。
そして最後が防具の能力だ。
防具には全て固有の能力がついている。
例えば
プリムアーマ 基本防御力に加えて HP+10 の付与
ヴィオーセルアーマ 基本防御力に加えて 全属性耐久+20 PP+14 の付与
エンファタスアーマ・ヴィダ 基本防御力に加えて 威力+3% HP+55 の付与
このように防具の性能で得られる恩恵というものがある。
単純にこれらを3か所(3倍)すると性能の差がどの程度のものであるか、イメージが付くだろう。
高ランクのレアリティには、だいたい高い補正数値がついているという認識で間違いはない。
また一部の防具にはデメリットを付与する代わりに攻撃補正が高く設定されていたりするモノもある。
これは自身のプレイヤースキルやプレイスタイルでよく吟味する必要があるだろう。
簡単に言えば、
自分はまったく被弾しないという人物は防御が下がっても問題はないし、HPも不要だ。
必要だとすれば火力とPPの補正が最優先となる。
逆に多少の被弾があってもチャンスに突っ込んでいきたい。
戦闘不能になりたくないという人物はHPの補正が高い防具を装備すればいい。
③ エネミーの挙動や弱点の熟知
この手のアクションゲームは縄跳びのようなものだ。
攻撃タイミング、回避タイミングが交互に繰り出されるため、エネミーのモーションや行動パターンの研究は必要不可欠となる。
高難易度クエストにおいてはその結果が顕著に表れてしまう。
特に時間制限が設けられているクエストでは1分1秒でも早くエネミーを倒したい。
そのためにはどこで攻撃のチャンス、カウンターのチャンスがあるか。それらを研究する必要があるのだ。
すでにご存じだと思うがエネミーにはいくつもの行動パターンやギミックがある。
大型エネミーであれば当たれば即死級の大技、防御不能な攻撃、回避モーションを一切受け付けない攻撃などもあったりする。
では手に届く範囲にいるが被弾する可能性があるため近づけない。という場合はどうしたら良いだろうか?
ここで思考を変えてクラススキルの話を思い出してみよう。
ハンターでは攻撃を受けると自動でPAが発動して、なおかつダメージを受けないというスキルがある。
そう、エネミーの攻撃を潜り抜ければ反撃できるわけだ。
ではエネミーの攻撃が防御不可の攻撃の場合はどうだろうか?
ハンターのスキルには無敵タイミングが発生するスキルがあった。
つまりハンターのスキルを上手く使えば、これらは攻撃タイミングになりえるという結論に到達する。
では自分がいま使っているクラスはどうだろうか? と、考えを発展させることができるだろう。
スキルやPAの熟知が進んでいればおのずと答えが出るハズだ。
そうなると、エネミーの攻撃のほとんどがカウンタータイミングのように見えてくるのであれば上乗。
誰もが手をこまねく間にカウンターを当てることができればそれだけで他との差は広がっていくわけだ。
とりわけ高難易度クエストや絶望エネミーの討伐においては重要な考え方になる。
次に弱点箇所の攻撃。
弱点箇所は20%の威力上昇が見込める。
非弱点100のダメージが、弱点箇所だと120のダメージになる。これだけ聞くと大したことはないと思うかもしれない。
しかし考えてほしい。
5回打ち込めばその差は100ダメージだ。
非弱点の6回分のダメージ蓄積となる。
大型ボスエネミーが一撃で沈むことはない。何十何百と攻撃を繰り返しようやくエネミーが沈むことを考えると、
討伐に至るまで非弱点のみを叩いた回数と、弱点のみを叩いた回数、どれだけ開きが生まれるか?
結果は考えるまでもない。叩くなら弱点、これは明らか。
ではどうしたら弱点は露出するだろうか? どこを叩けば露出してくれるだろうか?
これはエネミーによって内容が異なるため、実戦での経験がモノをいう。
最後に部位破壊。
別ゲームですっかりおなじみの部位破壊だが、
NGSのエネミーでは大技のキャンセルや小技を発動させないないなどのメリットがある。
また部位破壊をすることで弱点が露出するといったエネミーもいる。
計画的に破壊できればさらに効率よく討伐することが可能だ。
しかしタイミングを見誤ればエネミーダウン時に部位破壊モーションが入り、ダウンが中断するといった事故も稀にある。
狙うべきタイミングと狙うべきでないタイミング、これらはよく吟味する必要があるだろう。
固定パーティー等では事故を防ぐために事前の打ち合わせも有用である。
まとめると、
1つ、攻撃回数を可能な限り増やせ!
1つ、叩くときは極力弱点を狙え!
1つ、部位破壊は計画的に!
エネミーの熟知がしっかり進み、タイミングを逃さないようになれば戦闘においてそうそう困ることは無くなるだろう。
クラスの特性やカウンタータイミングの操作に不安があるなら、
エアリオリージョンのコクーン「セツナノイッセン」でブジンを相手に練習するのも一つの方法である。
④ 各装備品に任意でつける特殊能力の吟味
中級最後の項目は特殊能力である。
通称「OP」と略される各装備につける特殊能力カプセルは基本エネミーの討伐で手に入れることが可能だ。
カプセルには内容に準じた補正能力が盛り込まれており、
これらの能力を装備品に付与することでプレイヤーのパラメーターが上昇するシステムとなっている。
ここで吟味すべきは自分の戦闘スタイルのどこの部分を補いたいか? あるいは伸ばしたいか?
先ほど少し触れた被弾をしないなら、生存率を少しでも上げたいならの部分。
まずは自分のプレイスタイルをよくよくイメージするのがなによりも大事となる。
ここで特殊能力で伸ばせる項目を並べてみよう。
・威力
・下限補正
・HP
・PP
・ダメージ耐性
・属性耐性
威力はそのまま攻撃力に直結する。
武器種によって打撃、射撃、法撃の3属性があるが、自身の使う武器種の属性を上げていけばそのまま火力に繋がる。
また能力に「威力」とだけ掛かれている能力は3属性全てに適用される能力となる。
最終出力に繋がる計算式をここに記載しておく。
与ダメージ=(武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5
下限補正は武器によって必ず70%~100%、あるいは50%~100%のダメージのブレが生じる問題を補う能力だ。
これを「ダメージ補正」と呼んでいる。
例えば
☆8武器のダメージ補正は50%~100%、
平均すると性能の75%程度のダメージしか与えることができない。
これにドレド・キーパⅣ(威力下限補正+6.0%)を1つ付けると、ダメージ補正の平均は+1.5%上昇し、
平均で76.5%となる。
※ この下限威力補正は「乗算」で計算されるため、実質は53%~100%で計算される。
HP、PPについてはそのままの加算である。
ダメージ耐性はそのまま受けるダメージに対して何%軽減するか? というもの。
ダメージの計算式は防具の基礎防御力、プレイヤーのステータスを総合的に算出。
その最終出力から耐性のパーセント分が軽減となるため、全装備に耐性の能力を付けないと体感しづらい。
またこの特殊能力のみでエネミーの大技直撃を生存域まで軽減させることはなかなかに難しい。
1000のダメージを仮に30%軽減させたとしてもプレイヤーのHPが700未満であれば当然戦闘不能に陥る。
クラススキルで同時に耐性を引き上げることでようやく価値が生まれると考えた方がいいだろう。
属性耐性は、状態異常になる確率を引き下げる効果である。
計算式は
耐性 = (1-蓄積倍率) × (100)
エネミーの属性攻撃を受け続けて蓄積値が一定になると状態異常が発現する。
属性耐性の数値も乗算となるため、最終出力は100%耐性とはならない。
しかし逆に言えば蓄積値が一定量に達しなければ状態異常にならないわけだから、もともと被弾をしない。
仮に被弾してもごく少数回数で済む場合はこの能力に有用性は見いだせないだろう。
これらを並べて一般的な考えは、
威力を伸ばして下限補正を盛る。というのが最適解だという認識が強い。
だが防御面がおろそかになりよく戦闘不能に陥りやすいという自己評価を持っているのならば、
防御面、特にHPやダメージ耐性を伸ばしてみるのも1つの手だ。
また威力を伸ばしてもPPが枯渇しやすいのであれば、エネミーダウン時やBREAK時の場面でチャンスを生かせない。
この部分もどう立ち回りで補うのか? しっかりと考える必要がある。
ここで一番の悪手は、バランスを考えすぎて構成に統一感がなくなること。
改めて言うが特殊能力一つひとつの影響力は僅かなものである。
武器防具の4か所、20枠の特殊能力を束ねることでようやく実用的な数値に変貌することを
忘れないでもらいたい。
重ねて言うが事前に自分のプレイスタイルをよく理解して、イメージをしっかり持つ。
ここまで文章を読んでくれたアナタなら、それができるはずである。
以上で中級編を終了とする。
次は上級入門編だ。
では、またな!