おいっす、マスターの中のひとです。おひさしぶり!
もう間もなく10月。
10月と言えばバウンサーの実装タイミング!
おそらく新武器、新防具をそろえて実装となるでしょう。
あと新特殊能力の「ダホウ・ディアブル」も同時実装になります。
この能力はPSO2esで確認できるので、まず間違いない感じですね。
さて、バウンサーですけど、
デュアルブレード、そしてジェットブーツをメインにオールレンジで対応できるクラス。
いわゆる万能型の戦闘スタイルが特徴。
ただ、火力自体は単発より連続で削っていくスタイル…
見た目の派手さのわりに、火力が低いと思われがちです。
そこらへんNGSに変わってどう昇華されているのか注目ですね!
良くも悪くも手数維持できるかで、
DPPが大きく変動する…そういったクラスだと思うので
ブレイバーとは違った運用方法を考えないといけないかもしれません。
とにもかくにも、楽しみの一言に尽きますね!
私はすでにヴィアルトアーマ・ツェザのプリセット付き3個用意しました!
これで勝ちに行きます!w
「NGSの現状」に対しての私の見解
少しだけ触れておこうかと思います。(文章量的にこっちがメインw
※あくまで私的見解であり、チーム内で強要するものではないこと、
そして掲げるものでないことをあらかじめ公言いたします。
無責任なことを言いますが、
簡単にまとめれば次の内容のお話です。
・サ終はあと5年ぐらいない。
・運営の現状は想定通り。
・今は改革期。
この内容に終始します。
まあ、私的見解なのでロジックは甘めに見ていただければ幸いです。
話3分の1程度で見てもらえばいいです。
では、長くだらだらと書きますがさっそく本題に入ります。
昨今のNGSに対してよく「やることがない」「あきた」等の言葉を耳にします。
とりわけPSO2ではよく言われていますが「サ終」(サービス終了の略)がいよいよ現実味を帯びてきた、
などと言われていたりします。
なんというか、常套句なので真に受ける人はあまりいないと思いますが、
バーナム効果も相まって、「あれ? もしかして??」と思ってしまう人もいるかもしれません。
※バーナム効果というのは、心理学の一つ。占いとかで「当たってるかも?」と思わせる技法ですね。
なので個々が思う不安を否定するつもりもないですし、コンテンツ自体がそれほど幅を持たせていないのもまた事実。
更に公式見解が『半年周期の大型アップデートを公言している』以上、
現状の状況は運営側の思惑通りと推察することが出来ます。
逆説的ではありますが、公式見解ではこう述べています。
「コンテンツ消化率についてはわかっている。その上で半年ごとに復帰してもらえるようなアップデートを目指している」と。
この状況を想定できないほど企業側の戦略がお花畑であるはずがありません。
誤算があったとすれば、ユーザー側の意見が手厳しすぎること。メディア戦略が弱すぎたこと。現代の淡白さを穿き違えたことでしょうか。
では逆に何が想定内だったか…
例えば起こった不具合の処理数などはおおよそ想定内だったと考えます。
さて、プロジェクトにおいて「想定とは」どこまでが必要になるでしょうか?
問題はこの部分。当然ながらプロジェクトはユーザーが想定する以上の内容を年単位で組み込みます。
運営方法、コンテンツ企画、そして運用資金、資金調達など。
現在PSO2レベルの運営サイドでは3年後4年後に提供するコンテンツを作成している
そう考えてよいでしょう。よほどの傾きがない限り、このアップデートは確定できます。
いまのNGSはその「よほどの傾き」ではないのか? そんな疑問が来そうですが…、
先ほども申した通り現状の閑散とした状態は「想定通り」の内容。
そしてその想定を立て直せるの確証があると考えられます。
かみ砕けば、
売り上げが9割ダウンしようが半年後のアップデートで緩やかに挽回できる。
大型アップデートで集客が見込めることが年単位で確立したら、4年後に仕掛けを準備できる。
希望的観測で述べればこのようなところです。
そして当然ながら、形にして公開するまでに情報をすり合わせて、仕様を合わせます。
どうしても提供側とユーザー側で意識の乖離はあるのですから、しっかり合わせてきます。
そうして現代のユーザー目線に合わせた大型アップデートで集客を見込む。
言ってしまえば大きな博打ですが、すでに投資を出しているので今更止められません。
出来ている分は全部出してしまって、それで回収できなければいよいよ終了。
一部の人が言うところの「サ終」なのでしょう。
ではそこに至るまでどれぐらいの時間がかかるか? 全てが外注発注なら年内、自社制作ならざっと考えて目算4年。
見切りをつけるのに1年以内。最短合計で5年かそこらぐらいまでは猶予がありますね。
その最後の日に到達する前に、
PSO2esが終わり、イドラが終わりますのでそれを目安にしてもいいでしょう。
次に変革期のお話です。
NGSに移行するにあたって、運営方針、メディア展開等、時代に合わせた考え方を取り入れています。
一番わかりやすい例としてNGS公式放送などが良い例でしょう。
これを読んでいる人の中にも過去のPSO2公式放送についてこう考えている人がいるのではないでしょうか?
余談が長い 、 無駄が多い 、 情報だけよこせ 、 (誰かの)まとめで見る など。
例えば、
芸人や、アイドルがバラエティ番組のように参考にもならない会話をグダグダ喋っているのはよくわからないのです。
役を演じた声優がその想いをうんたらかんたら喋っていたってよくわからないのです。
興味がなければ響かないし届かない。一部の人間の為の内輪ネタを見せつけられるのが苦痛なのです。
だからこれからの時代は情報の取捨選択ができるように配慮しなければならない。
無駄を楽しむという概念を最低限に抑えなければならない。
窮屈と思う人もいるかもしれない。しかし、現代人は一つのことに執着しないのです。
マルチタスクに幅広い分野の娯楽を楽しむ、NGSはあくまでもその中の一つなのです。
そもそも無駄を楽しむほど時間がないのです。
これを見越した変革期だからこそ、NGSの方向転換は現代に沿った形だと言えます。
そして、ここから先がだらだらと余談です(笑
これはマイノリティ、マジョリティの話になりますが、
昔ながらのMMOを今の時代にリリースしても、すぐにサービス終了になります。
なぜ? って思うかもしれませんが、話を聞けば納得です。
だって、1か月かけてLv1上げる作業したいと思います? しかも1度でもデスペナルティもらったら1週間の作業が無駄になるんですよ?
は? 頭おかしい!って思うことでしょう。
しかし世の中にはそれを楽しめる人種がいます。苦行苦行だと笑いながらプレイする奴らがいます。
そしてそれは現代でもまだ生息しているのです。ちょっとした恐怖ですね。
みなさん、それが出来るほど暇ですか? おそらくほとんどの人物が首を振ります。
それが苦痛なら、他のゲームで楽しめばいい。
そもそもゲームが苦痛なのがおかしい。
至極まっとうな意見です。ですが、MMO全盛期はその意味合いが違いました。
これはゲームではない。ここで生活しているんだ。
某アニメのような話ですが、つまるところロールプレイングの概念のお話。
異世界ロールプレイを、各々が見つけた箱(ゲームタイトル)の中で行っているという感覚です。
異世界生活という体なので苦楽があります。そこがいわゆる「なろう系」とは少し違うところですね。
逆に言えばそれほどに一つのゲームにめりこんでいた幸せな概念、でもあります。
これを見ている皆さんは「なんで、そんなカビの生えた話を?」と思うことでしょう。
ですが、まずその概念を前提に知ってもらった方がいいという判断。
そして現代。
無料でできるゲームが当たり前になり、無課金者が市民権を得る時代。
と言ってしまうと反発が出そうですが、ようはユーザー数が絶対であり、無料でできる潤沢なコンテンツがあって当たり前の時代という話。
その中でおそらく新規参入するゲーム事業は「新しい試み」を常に用意しなければならないとユーザーは考えているわけです。
それが用意できないゲームは何かしらのレッテルを貼って叩かなければならない。
全員がそう考えているかどうかはわからないけども、共通認識として、そして事実として「そう」なっている。
レッテルというのがどのような意図かはともかく『ネガティブキャンペーン』であることに変わりない。
新規参入を考えるユーザーが、それら情報を前に二の足を踏むのは容易に理解が出来ることだと思う。
では、昨今の国内タイトルが新規参入するにあたり、
・初動から広がりを持つ潤前なコンテンツ
・明瞭でかつ期待の持てるロードマップ
・そして参入のしやすさ
この辺を満たすゲームがどれほどあるか? という話が矢面に立ちます。
ここで勘違いしがちなのはどのゲームタイトルもコンテンツ自体はあるということ。
ゲームとしては成立しているからリリースしているというのが前提です。
開始直後、バグでサービス自体が終了するというのはこちらの数に当然入りません。これは論外。
ゲームとして、娯楽として成立している。それが遊びつくせるか。否か。
飽食気味ではいけない。かといって物足りなくてもいけない。
適度に飢餓感を刺激してあげなければならない。
これらを適度に満たしてもらえるのが今、シェア数を獲得しているゲームと言えるでしょう。
というわけで、先の概念と現代ではここまで乖離しているのです。
次に最近とりわけ大きな成功を収めたIPコンテンツを2タイトル紹介いたします。
例えばウマ娘は…
その準備期間に莫大な資金と期間を投入。
※一度制作会社が変わっているため制作費用、マーケティング、広報におけるトータル費用は算出できない。
が、先行でメディアミックス展開しているので投入金額は本当に計り知れないものになっている。
タイトル発表は2016年。リリース予定は2018年でしたが、一度凍結。コンテンツプロディーサーの退任。
その上で一時期は本当にサービスインできるか?と危ぶまれていた時期もありました。
結果は、ごらんのとおりです。
セールスランキングを一気に駆け抜け、今では見ない日がない状態となりましたね。
例えば原神は…
スタッフが3年以上かけて徹底的なマーケティングを行ない、全世界配信、
またスマートフォンで行うオープンワールドRPGと野心的試みを行なった経緯があります。
また有名な話で1億ドル(日本円で110億円)の費用が掛かったと公表もしているし、
開発に500人前後、海外配信スタッフに200人を投入していると聞くが、
元々『崩壊学園』『崩壊3rd』の配信基盤があるためそれを流用した形であることは容易に伺えます。
爆発的人気を経た理由を考えれば、至る所に仕込んだ仕掛けが連鎖的にユーザーに刺さったと言えるでしょう。
個人的な決め手はプレイヤーを錯覚させる没入感を演出する世界の背景だろうと思っています。
どれも設計が秀逸で、またプラットホームを選ばない点も強いのです。
しかしですよ。
上記2作品のような明らかな成功例に関しても、
その成功に至るまでには何かしらを多く投資しているのが当然の流れ。棚ボタ的な展開はまったくないと言っていいでしょう。
理由を挙げればそれっぽい理由はいくつも出てくるし、ヒットを生むための仕掛けを当たり前のように用意している。
その上で「時代に乗れたか」、この点が殿堂入りの大きく左右されるところだろうと思うのです。
仕掛ける側が狙うのは当然のこととして、それが追い風に乗れるかはほとんど運。
つまり時代が味方しなければ成し得ない快挙だということです。
ウマ娘は比較的現代に沿ったプランニングだと感じるのに対し、原神は過去の概念に近いプランニングをしてあります。
もちろん現代の価値観にあった昇華したコンテンツであることは言うまでもありません。
では近々、バンダイナムコからリリースされる予定の「ブループロトコル」…
コードネームは「PROJECT SKY BLUE」として発表されたこの作品はどうだろうか?
国内新規IPだけど、これもウマ娘のようにリリース予定が大きくズレた状態となっています。
そしてゲーム内容はともかく、その世界観は原神側に近い内容です。
要するにプレイヤーがアニメストーリー調の世界と合わさって物語を進めていく、
没入感を狙った作りと言えるでしょう。
しかしβテストを数回行った経緯からリリース間近と声もありますが、現状では正式サービスの時期は公開されていないのです。
一時期はNGSの対抗馬とも噂されていましたが、
CBTを経てユーザーからの要望に応えるために現在大改修を行なっているというお話です…。
話の経緯はウマ娘の初期とすこし似ています。世界の見せ方は原神と近い感じもします。
足りないモノも数多くありますが仮に人気タイトルになる為のリリースまでの段取りが要件に当たるのならば、
本作品はその要件を満たしているかもしれませんね。
しかし現状はこれが成功するか、それとも失敗するのか。
本当に読めない状態が続いています。
原因としては、公式の進捗発表が止まっておりよくわからない状態ということ。
しかしOPスチルなどは発注先から公開されており、制作がまったく止まっているということではないということ。
よって待っている側からすれば期待半分不安半分というところではないだろうかと推察できます。
そして時間をかけたことでコンテンツが潤沢になる、というわけでもないのです。
結局のところシステム関係の見直し、
更なる改修を行なっている状況なのでオープン後のコンテンツ作成はあらかじめ決められた通りになると予想できます。
無論、これは想像の枠を超えることが出来ない妄想のたぐい。
だから結局のところ、時代の波に乗れるかどうかという話になるのだろうと思われます。
個人的にも注目のタイトルなので頑張ってほしいものですが…。
この件について着目すべきは、
現状待機していたユーザーが離れている【リリースしていないタイトル】が、正式リリースで集客できるか? という点です。
遠回りしましたが話を戻しましょう。
NGSはこれらIPコンテンツとはかなり違う位置づけになります。
しかし、その価値に大半の人が興味を持ちません。
この場合、素人の考える「ここがダメ」は意見参考としてはあまり役に立たないことが多いですが、
現状払拭できるものがないというのも困りもので、結局素人考えの「批判」を増長させる状態となっています。
ただこの状況に妙な引っ掛かりを感じてしまうのです。
無論、推察するにいろいろな要因はあるのだと思います。
例えば昨今の情勢、新型コロナによる作業の遅延、新様式への変革、会社自体の対応等
正直な話として私の知り合いも何人か仕事が出来ない状態になった、復帰も見込めなくなったと会社が混乱する事態になったりしてます。
そして最近のSEGAは露骨に良い噂を聞かないという点も、この状況に拍車をかけているのでしょう。
最近だとサクラ革命の一件などがブランドイメージをさらに傷つけている印象。
思うのですが、2年前3年前を思い出してみてください。
旧PSO2では度々運営の見解や謝罪、言い訳じみた文章が公開されてきました。
それも割と早い段階で修正が来たような気がします。
NGSに移り変わり、その方針が一新され、運営サイドが回答をする機会は劇的に減りました。
これについては再三ユーザーが言葉の端をつかんで批判した結果だとも言えるでしょう。
好む、好まないは個人の主観であるので一概に正しい、間違っているは述べません。
しかし同調圧力のように「これは糞だ。お前もそう思うだろう」と叫び続ければ、
そして誰も否定しなければそれはダイヤモンドでも「糞のような何か」になります。
ただ価値の話をすれば、
そうやって蔑むだけの時代は終わっているのではないかとも考えます。
だってその糞だって、使い方次第で肥料にだって、レンガにだって、火薬にだってなるのですよ?
物の価値を位置付けているのはいつだってだれかの主観です。
でもその主観は必ずしも知識によって担保されたものではないということです。
人は誰しも「自分が考える最高の内容」を持っています。
人間は欲深いので、いつだって孫の手が欲しいのです。
満たされたら、そこにとどまらないのです。次が欲しくなってしまう生き物なのです。
だからどんなゲームをやろうが批判は出ます。
この批判を完全に消す事は出来ません。どんなゲームをやろうが、どんなに恵まれようが、批判は出ます。
でなければ殿堂入りしているゲームから引退者は出ないはずでしょう?
つまりオンリーワンの時代はもう瓦解していると言っていいでしょう。
現代は複数のコンシューマーゲームをプレイヤーが遊ぶように、オンラインゲームも複数同時進行する時代。
そこでようやく出てくるのが個々の優先順位です。
お気に入りに本屋に行くように、
古いゲームだけどたまに無性に遊びたくなるように、
ずっとクリアーまでそれだけをやり続けるという感覚を放棄したコンテンツ、
浅く、それでいて永続できるまさにソーシャルゲームのようなコンテンツを目指しているとしたら?
前回の公式放送で掲げた、
「大型アップデートごとに戻ってきてもらえる」という発言の意図も腑に落ちると感じました。
勝算的なものは、漠然とですがあると思ってます。
上記で例に挙げた「ブループロトコル」もそうですが、
始まってしまえばクオリティに見合った集客は見込めます。これはほぼほぼ絶対の内容です。
なぜか? 私もそうですけど単純に興味があるからですね。気になるものは気になる。こう考える人は多いでしょう。
気にならないって人は、そもそもゲーム自体に興味ないのか、意固地になってるか、過去の概念を大事にしている人のどれかだと思います。
でもそんな人はおそらくごく少数です。
そうでなければ、新規IPが殿堂入りすることはないのですから。
ただ、集客=集金ではないということ。
そこは穿き違えられない問題です。でもまあ、楽天的ですがそれも問題ないように考えています。
客観的ですがどうにも集金自体は上手くいってるように思うんですよね。
大黒字ではないが、決して赤字ではない。といったところでしょうか?
それに考えすぎかもしれませんが、
数年後に日本でも来るかもしれない「規制法」の配慮も鑑みている気がします。
特に海外展開しているIPコンテンツは、それを見越してモノづくりしなければならない制約があるので、
考えれば考えるほど大変な時代だと正直思ってます。
と、まあ…だらだら暇つぶしで見解を述べましたが、とはいえ。
うち(fUnova-eRa)と、私の方針は変わりません。
今あるコンテンツを、これから来るコンテンツをどう楽しむか?
この一言に集約されます。
つまらないと思えば離れていいのです。そこを制約する必要はないですし、意義も感じません。
だけど「どうしたら楽しめるだろうか?」、これをちょっと考えて、模索することは必要だと思います。
逆に文句だけを言って同調者を集うのは正直時間の無駄ですし、非生産的。
そんなことにアナタの時間を使うのはもったいない。
本が欲しくなったら、本屋に行く。その位の感覚でいいのです。
ソシャゲの周回が忙しい。なら、それを存分に楽しんで。
でも楽しめないなら無理しなくていいのです。
せっかくの娯楽なのですから、楽しくありたいじゃありませんか!
てなわけで、したらな!