なんか絶望実装で荒れている昨今ですがいかがお過ごしですか?
マスターの中の人です。わたしはげんきです!
というわけで今回はー
・マルチウェポン
・防具
この二点のお話をしたいと思うぞ!
・マルチウェポンってなんぞ??
簡単に言うと、二つの武器を合体させるシステム!
仕様としては、
まずメインクラスとサブクラスの武器が装備できるのは知ってるね?
ハンターなら、ソード、ワイラードランス、パルチザン。
フォースなら、ロッド、タリス
仮にメインクラスがハンター、サブクラスがフォースなら、
上記の5種が装備可能となるわけだ。
ただ、装備は出来てもソードでテクニックを打つ事は出来ないし、ロッドでソードPAを打つ事は出来ない。
つまり基本は1パレットに一つの武器種を設定することが出来るわけだけど、
(使う武器がソードだったら、ソード通常、ソードPA、ソードの武器アクションが設定できる。)
もしテクニック(魔法的なやつ)を使いたかったら、2パレット目にロッドなりタリスを装備し、任意で持ち替えなくてはいけない。
これが基本的な仕様です。
そこで今回の新システム。マルチウェポン。
たぶんタスクでも作るように要求されるので1度は作ったことがあると思うんだけど、
これは二つの武器を一つに統合することが出来るシステムだ。
これによるメリットを話すと、
1.パレット操作がいらなくなる。
たとえば1パレット目にソードを装備していて、攻撃をしたときに敵が大きく移動してしまう事あるよね?
そのときに遠距離の攻撃手段として2パレット目のロッドに持ち替えてテクニックを打つみたいな戦術をしたい
そう考えたとき、やっぱりパレットの変更はスキが大きかったりする。
しかし、マルチウェポン化すると1パレットにソードPA、テクニックを埋め込むことが出来るので、
変更のスキはなくなる。
2.強化する武器が1本で済む。
1パレット、2パレットをそれぞれ別の武器で用意すると、強化コストも単純に2倍になる。
マルチウェポンにするとベースとなる武器だけ強化すればいいから単純に節約になる!
そしてデメリットも存在する。
1.一度合成させると分解できない。
2.特殊能力が個別に設定できない。
例えば打撃武器、法撃武器のマルチウェポンを作成したとする。
ベースについている能力が基準となるので、特殊能力が打撃寄りの能力だと、法撃攻撃をしたときに能力が反映されない!
なので! ご利用は計画的に。という言葉がどことなくしっくりくるね。
ただ可能性という意味ではかなり遊べるシステムなので、どんな使い方をするか。
戦術や、運用方法も定めて作ってみてくださいね!
ちなみに中の人は、こんな使い方をしてます。
リサージュナックル+リサージュワイヤーのマルチウェポンです。
昨晩製作に着手しました!
どんな運用かというと、
基本はナックルメイン。敵が離れたり、移動したときはワイヤードアンカー(武器アクション)で対応するという運用。
え? それだけ?? って思うかもだけど、実際これがストレスがなくていいんだよねぇ。
ナックルのインファイトは武器アクションによる攻撃キャンセルとカウンターがどの武器種よりも素早いのが特徴で、
他の武器種よりも感覚でカウンターが打ち込めるのがいいんだけど、
ミドルレンジ、ロングレンジには当然対応できない。あと、ペダス・ヴィラのジャンプとか。
そこでスウィフトラッシュ(PA)による前進や、ワイヤードアンカーで距離と高度を調整してひたすらに距離適性を調整する
そんな運用方法。正直、やってて楽しい。
ただこれが出来るのは、☆4だとリサージュシリーズだけだと知って、中の人は絶望しました。
トロワーデナックルをかなり本気で鍛えたのに…。
ま、それは別の武器と合体させるのでいいのです。うん。
みんなも、オリジナルの運用法を極めてみてくださいね! 楽しいですよ?
防具の話!
この前ちょろっとお話した防具、つまりサブユニットのお話なんだけど。
持ち込むユニットで「クラース」もってればOKでしょ! つーか、問題ある??
これが今回の話題。
まあ、別に問題はないんだけど…
結論から言うと防御力で見たときは正直しんどい感じです。
旧PSO2最強ユニット、クラースユニット+10の防御力が「28」
序盤で装備できるプリムアーマの最大強化時の防御力は「48」
☆4のヴィアルトアーマの最大強化時+40の防御力は「55」
単純に×3でどれだけ数値に開きが出ますか? という話。
「じゃ、なんでクラースユニットでいいって世論になってたの??」
答えとしては、費用対効果の話だと思うんだよね。
・強化しても使う場所がない。
・まだまだ序盤なのでメセタも強化材料ももったいない。
・すぐに新しいのが出る。
あとね、クラースに付けているPSO2ではかなりロマン決め込んだ特殊能力が、
レガロシリーズとして能力変換されているけど、正直頭一つ抜けるか? と言われれば「う~ん」と言わざる得ない。
CBTの頃は一つの能力でHP+10とか入っていたから、HPを盛るなら旧PSO2防具! ってイメージだったけど、
CBT2で下方修正されて、一つ+1、2。全部合わせても+10とかそこらに…。
何の能力も付けていない「☆1プリムアーマ」と同じぐらいになってしまった。
もっともPPに関しては旧ユニットで特殊能力詰め込んだ方が多少マシって感じだけど、
☆1プリムアーマでもNGS特殊能力のドレド・キーパーⅠでも付ければ、なんとなく近づいてしまう。
HPに関しては簡単に超えてしまう。
これが装備用意してきた者にとっては頭を抱えるところでもあり、初心者や復帰者に優しい部分でもあるとは言えるな!
だから現状旧PSO2ユニットを使ってる人に対してハッキリ言える話としては、
「ダメージきつい! HP足りない!」って人はユニットの乗り換えをオススメしたい。
「いや、火力も十分だし、攻撃も当たらないし作る意味がわからない」って人は、そのままでもいいと思うぞ!
ここでロードマップを見てみよう!
ここからは中の人の予想なので
真に受けなくていいんだけどね➡
新マップ(以降、リージョンで統一)の実装は遅くて来年の1月。早くて11月末と見ていいと思う。
Lv20のキャップはそれまで変更しないので、武器、防具のレアリティの上昇はすぐに起きないんじゃないかなぁ。
起きるとしたら、防衛クエスト。このドロップアイテムと難易度でまたちょっと問題になりそう?
戦闘力でクエスト内容が変わるとかあれば面白いんだけどねー。
Web連動クエストに関してはおそらくエネミーの討伐数でポイント加算する方式だと思うので、
緊急とドレッドエネミー、あと絶望あたりが抜擢されそうだね。
こうやって考えていくと、仮に防衛クエストで☆5を入れ込んでくるのは可能性としては低いように感じる。
だけど、新アイテムナシではやっぱりテコ入れ不足なので妥当なところで、
ストラーガと対極となる攻撃性能は落ちるけど防御特化のシリーズが出るんじゃないかな?
具体的には、パルチザン、ワイヤードランス、ナックル、ダガー、アサルトライフル、バレットボウ、タリスとか、ここら辺。
あと、サブユニットもだね。
それで絶望に、カタナのストラーガシリーズ…かな?
そして、本格的にPTプレイが重要になってくるのがおそらく「トリガークエスト」だと思う。
ここに来てPT限定の完全個室が実装されると思うんだ。
イメージとしてはコクーンやタワーのクエストみたいな感じかな? トリガークエストと銘打ってるぐらいだしね。
可能性の話だけど任意のフィールドにBOSSを呼び出す系のエネミートリガーも実装になるかもね?
ほら、絶望さん待つのダルいしねー。
で、何が言いたいかというと、
次のレアリティ、しばらく来ないんじゃない? って話。(あくまで中の人の見解だぞ☆)
次の装備レベル、18、20ぐらいだと思うんだけど20はともかく、18はまだ☆4な気がする。
冬前ぐらいにそれが実装になって、新リージョンで☆7ぐらいまで実装かな?
いまの感じだと、☆7で攻撃力330ぐらい、最大強化で370ぐらいってところかなーと推察するよ。
☆7武器を適正レベルで殴って、通常平均150ダメージ前後を出す計算を想定すると、
☆1強化武器では単純計算で平均40ダメージぐらい。
こんな感じになると新しい緊急では絶望と同じ状況になりそう。と、容易に想像ができるね。
なので☆4が次のリージョンでは現在の☆1強化武器と同じ力関係になると考えてもらえばわかりやすい。
要するに新リージョンの実用品(☆5~)のそれが実装になって実際手に入るまで(現在2021/06/26~)9ヵ月以上はあると踏むから、
☆4=クラース武器なので、確かに更新は新リージョン来るまでしなくてもいいんだけど、
防衛クエストの難易度を体感して「あ、これはヤバいかも?」と思ったら防具は製作着手してもいいと思うな!
ひとまず、次の公式放送で中の人も手の平くるりんぱするかもしれないけど、
ある意味、”分水嶺”だと思ってチェックしてみようと思います。
それではの!